「ゼルダの伝説 夢を見る島」で改めて実感。独立後は少しずつ強くなっていくもの。

独立

マンガやゲームには学びの面も多いです。

Switchで「ゼルダの伝説 夢を見る島」をやってみて独立も似たようなイメージがあるなと実感しました。

「ゼルダの伝説  夢を見る島」をやってみて感じたこと

今年、Switchを買って、ゲームという子どもとのあらたな共通のネタができました。

子どもたちも意外と「やりたい、やりたい」とだだをこねることなく、ときどき楽しんでいる感じです。

まぁ、今後はだだをこねるかもわかりませんが。

わたしは子どもが寝てから、たまにこっそりと30分〜1時間やっています。

そんな中。今やっているのがゼルダの伝説〜夢を見る島。

去年、発売されているのですが、やはりゼルダの伝説シリーズは不朽の名作であり、今回もけっこう頭をつかうことが多く面白いのです。最初は小学生時代のディスクシステムだったかと。

このゼルダの伝説、最初は剣もなく盾だけもった状態からスタートします。

もちろん、最初はアイテムも何もないところから。最初はハートも3つしかありません。このハートが体力です。

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最初に剣をとるまでは、盾で攻撃をふせぐか、ひたすら逃げるしかありません。

(まぁすぐに取れるのですが。剣のある場所がわからず、さらに写真右上のトゲトゲの敵を盾で押せるとはわからず、行き詰まってやめようとしていたのはここだけの話です。)

で、ストーリーを進めていくにつれて、速く走れる靴をとったり、岩を持ち上げられるようになったり、アイテムを増やし、ハートを増やし体力もついて…と強くなっていくのです。

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お金になる宝石も敵を倒して増やしていきます。

強くなれば、アイテムも増えてできることも増えています。

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そのほか釣りぼりで魚をつったり、UFOキャッチャーをやったりと遊ぶもあり。

謎を解くのにときどきどうやればいいか、「うーん」と頭をかかえることもあります。

その解決方法が意外なものだったりするのです。

いちばん驚いたのは、爆弾を弓にくくりつけて遠くに爆弾を飛ばすというもの。そんなのどうやって思いつくんだ…と。(どこかにヒントがあったとは思うのですが。)

ただ、こういうアイデアは面白いなと。

謎解きの要素が強く、ゲームとはいえ、いろんな意味で学びになったゲームです。

もうすぐでクリアの予定です。

独立後も少しずつ強くなっていく

独立にも似たようなイメージがあります。

最初はほとんど手ぶらといってもいいところから。

守りを固めるために、盾ならぬ手もとのお金を銀行からお金を借りて増やしておきます。

そして武器として、車を買い、PCを買い、アイテムも試しつつ。

ときには失敗をしてピンチを経験。そこで踏んばって少しずつ強くなっていくのが独立でしょう。

違いはどうなったらゲームオーバーになるか。

ゲームでは敵にやられて体力がなくなったら、ゲームオーバーですが、独立の場合はそれ以前に手もとのお金がなくなったらゲームオーバーになります。

「お金がいつまで持つか」

「支出を減らすか」

「売上がどれだけ必要なのか」

などゲームオーバーにならないように手を打たなければいけません。

そのために数字をチェックしています。

先が見えない面白さ

ゲームと違うところがもう1つあって、それはクリアがないということ。

基本的には仕事をやめない限りクリアはありません。

だから言ってみれば先の見えないゲームです。

ただ、先がわからないからこそ、いろいろ手を打ってみることもできます。

売上を増やして拡大していくやり方もあれば、売上を必要以上に増やさずにひとりで利益を出すというやり方もあります。

わたしは後者ですが、進め方はどちらでもいいわけです。

どんな武器を選ぶかも自由です。わたしはMacとかiPad Proとか装備しています。

そして、どんな仕事をやるか、ネットを使うか使わないかというのもそれぞれで、じぶんが選んだ仕事をこなせばよく、進め方が1つじゃないというのが独立のいいところでもあります。

仕事を続ける限りは税金の痛みを毎年、感じるのはみな同じですけどね。

ゼルダの伝説、やったことのない方はやってみていただければ。


【編集後記】
長男(5)がリレーのアンカーか最初かどっちかになると言っていたのですが、最初に走ることになったようです。週末の運動会が俄然楽しみになってきました。

【昨日の1日1新】
※「1日1新」→詳細はコチラ
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